Studienplan

In 13 Modulen eignen Sie sich die erforderlichen Kenntnisse, Methoden und Fertigkeiten des Software Engineering an. Dabei können die Teilnehmer einen von vier Vertiefungsschwerpunkten auswählen:

  • Software Engineering
  • Usability Engineering
  • Security Engineering
  • Digitalisierung

Im studienbegleitenden Projekt wird das erworbene Wissen in verteilten Teams direkt erprobt und umgesetzt.

Im folgenden Modulplan werden die zu erreichenden Leistungspunkte (LP) angegeben: Für jede erbrachte Studienleistung werden Leistungspunkte vergeben. Grundlage für die Vergabe ist das European Credit Transfer System (ECTS). Ein ECTS-Leistungspunkt entspricht 30 Zeitstunden.

Lernziele

  • Einsicht in die Notwendigkeit, durch Einsatz von Managementmethoden und -techniken Projektaufgaben sicher und erfolgreich zu bewältigen.
  • Kenntnis von Konzepten, Verfahren und Instrumenten für eine rationelle Projektabwicklung.
  • Fähigkeit, ein technisches Projekt effizient und zielgerichtet zu leiten.

Lerninhalte

  • Kenntnis von rechtlichen und betriebswirtschaftlichen Grundlagen der Unternehmensgründung/-führung
  • Betriebswirtschaftliche Grundlagen: Institutionen, Prozesse, Kosten- und Leistungsabrechnung, Marketing, Buchführung und Bilanzierung, Controlling, Außenwirtschaft
  • Rechtliche Grundlagen: Vertragsrecht, steuerliche Grundlagen, Haftung, Produkthaftung, Schutzrecht
  • Unternehmensgründung: Gesellschaftsformen, Finanzierung, Förderprogramme, Kapitalmarkt 
  • Managementstrategien und Kontrolle
  • Projektplanung und -kontrolle: Kostenschätzung, Durchführbarkeit, Termin-, Ressourcen- und Kostenplanung, Lifecycle Costs, Methoden und Werkzeuge
  • Anforderungs-, Konfigurations- und Änderungsmanagement
  • Personalmanagement/-führung, prozessorientiertes Team-Management
  • Informationsmanagement, Risikomanagement

5 Leistungspunkte nach ECTS

Lernziele

  • Fähigkeit, ein Software-Entwicklungsprojekt mittlerer Größe erfolgreich durchzuführen
  • Fähigkeit, Kundenwünsche in Interviews zu ermitteln und als Anwendungsfälle und Anforderungen zu formulieren
  • Fähigkeit, ein größeres System zu strukturieren und in mehreren Teams zu bearbeiten
  • Fähigkeit zur Teambildung und -organisation
  • Fähigkeit zum Werkzeug gestützten Konfigurationsmanagement
  • Fähigkeit, einen iterativen Entwicklungsablauf zu planen und zu kontrollieren
  • Fähigkeit zur objektorientierten Analyse und Modellierung
  • Fähigkeit, Datenbanken, Dialogoberflächen und Web-Techniken einzubeziehen

Lerninhalte

Es wird eine Projektaufgabe vorgestellt und grob beschrieben. Der Aufgabensteller fungiert als Kunde und Berater, nicht als Projektleiter. Die Teilnehmer haben die Aufgabe, ihr Projekthandbuch zu entwickeln, ihre Teamstruktur selber zu erstellen, Team- und Projektleiter zu bestimmen, Anforderungen im Detail zu erheben und zu dokumentieren, die Systemarchitektur und Schnittstellendefinition zu entwickeln, alle erforderlichen UML-Modelle und sonstigen Dokumente zu erstellen und das System insgesamt in einem iterativen Prozess bis zur Abnahme und Ergebnispräsentation zu entwickeln.

5 Leistungspunkte nach ECTS

Lernziele

  • Einsicht in die Notwendigkeit und Zielsetzung von Software Quality Engineering
  • Kenntnis über Qualitätsanforderungen an technische Systeme
  • Fähigkeit Anforderungen zu erfassen und zu dokumentieren
  • Kenntnisse über Softwarefehler, Ihre Entstehung, die mit Ihnen verbundenen Kosten
  • Fähigkeit fehlerträchtige Entwicklungsphasen zu erkennen und zu vermeiden
  • Kenntnis über Methoden der Softwaremetrie, insbesondere Produkt- und Prozessmetriken
  • Fähigkeit zur Auswahl und zum Einsatz von Softwaremetriken
  • Kenntins über verschiedene Prüfmethoden
  • Fähigkeit zum Einsatz von manuellen Prüfmethoden
  • Kenntnis der wichtigsten Vorgehens- und Prozessmodelle (V-Modell, SCRUM)
  • Fähigkeit zur projektspezifischen Auswahl und Anpassung (Tailoring) von Vorgehensmodellen

Lerninhalte

  • Qualitätssysteme (Einführung, Systemunzulänglichkeiten, Bewertungsmaßstäbe, Qualitätsanforderungen, Maßnahmen)
  • Anforderungsmanagement (Anforderungsermittlung, Anforderungsdokumentation)
  • Softwarefehler (Programmausführung, Begriffsdefinition, Fehleranalyse, Fehlerstatistiken, Fehlerkosten, Ursachen und Gründe für Softwarefehler)
  • Manuelle Prüfmethoden / Inspektionen – Review – Walkthrough (Typen von manuellen Prüfmethoden, Teilnehmer am Inspektionsverfahren Richtlinien und Regeln, Prüfdokumente, Einsatz von Inspektionen, Vergleich von Prüfverfahren, Bewertung)
  • Grundlagen der Softwaremessung (Begriffserklärung, Zielsetzung, Klassifikation, Softwarebewertungsprozess, Grundlage des Messens)
  • Produktmetriken (Lesbarkeitsmaße, COCOMO, Function Point Verfahren, Entwurfsmetrik von Blaschek, Modul-Bindungsmetrik, LOC-Maß, Halstead-Metriken, McCabe – Metrik, Test-Metriken, Wartungsmetriken, Aufwandsmetriken, Zusammenfassung)
  • Prozessmetriken (CMM, CMMI, SPICE, Qualitätsmodelle)
  • Auswahl von Metriken (GQM-Methode, Experience Factory, Zusammenfassung)
  • Einsatz von Metriken (Projektcontrolling, Liquiditätsplanung und Verfolgung, Ermittlung des Projektstatus, Metriken als Unterstützung für Projektcontrolling, Zusammenfassung)
  • Grundlagen des Softwaretestens
  • Testen im Softwarelebenszyklus (Komponententest, Integrationstest, Systemtest, Abnahmetest, Regressionstest)
  • Statischer Test (Statische Analyse, dynamischer Test, Black-Box Verfahren, White-box Verfahren)
  • Testmanagement und Testorganisation (Organisation von Testteams, Testplanung, Testdurchführung, Fehlermanagement)

5 Leistungspunkte nach ECTS

Lerninhalte

  • je 10 Std. Präsenz in Lehrveranstaltungen und Leistungsnachweisen
  • Aneignung des Lehrstoffes an Hand von Lehrbrief und Begleitliteratur
  • Vorbereitung von Versuchen und Präsentationen
  • Erstellung von Lösungen und Ausarbeitungen
  • Literaturstudium und freies Arbeiten
  • Nachbereitung der Präsenzphase und Prüfungsvorbereitung 

Es wird angenommen, dass ein durchschnittlicher Student insgesamt etwa 300 Stunden Arbeitsaufwand benötigt, um sich die den Fächern entsprechenden Kenntnisse und Fähigkeiten anzueignen. Diese verteilen sich je nach Fach unterschiedlich auf die Punkte:

Themen:

  • Selbstmanagement, Zeitmanagement und Arbeitstechniken
  • Kommunikation und Gesprächsführung
  • Moderation von Meetings
  • Verhandeln im Projekt

5 Leistungspunkte nach ECTS

Lernziele

  • Kenntnis über Grundprinzipien des Testens
  • Kenntnis der phasenspezifischen Testmethoden
  • Fähigkeit zur Durchführung von Tests
  • Einsicht in die Notwendigkeit, Betrachtungen über Ergonomie als ein wesentliches Kriterium von interaktiven Programmsystemen in den Entwicklungsprozess zu integrieren
  • Kenntnis von Ergonomiekonzepten
  • Kenntnis von Kriterien zur Gestaltung und Beurteilung von dialogorientierten Systemen aus softwareergonomischer Sicht
  • Fähigkeit zur Konzeption und Realisierung von benutzergerechten dialogorientierten Systemen

Lerninhalte

  • Grundlagen des Softwaretestens
  • Tests im Softwarelebenszyklus (Komponententest, Integrationstest, Systemtest, Abnahmetest, Regressionstest)
  • Statischer Test (Statische Analyse, dynamischer Test, Black-Box-Verfahren, White-Box-Verfahren)
  • Testmanagement und Testorganisation (Organisation von Testteams, Testplanung, Testdurchführung, Fehlermanagement)
  • Grundlagen der Mensch-Computer Kommunikation
  • Analyse und Gestaltung von Computerarbeitsplätzen: Medizinische, psychologische und arbeitssoziale Aspekte; Informationsdarstellung; Interaktionsformen; Dialoggestaltung und Implementierung.
  • Methoden und Vorgehensweisen zur Bewertung der Benutzerfreundlichkeit von Dialogsystemen
  • Softwareergonomische Qualitätssicherung.

5 Leistungspunkte nach ECTS

Vertiefung Software Engineering

Lernziele

  • Einsicht in die Notwendigkeit einer zielgerichteten, methodischen Entwicklung von Software und technischen Systemen
  • Kenntnis von objektorientierten Entwurfsprinzipien und Fähigkeit diese anzuwenden
  • Kenntnis von Entwurfsmustern und Fähigkeit diese anzuwenden
  • Fähigkeit zur modellbasierten Entwicklung (Analyse, Entwurf, Realisierung)
  • Fähigkeit zur Modellierung mit UML
  • Fähigkeit zur automatischen Verarbeitung von Modellen (z.B. zur Generierung von Code)
  • Einsicht in die Vorzüge einer iterativ-inkrementellen Entwicklung

Lerninhalte

  • Komplexe Systeme und deren Herausforderungen
  • Iterativ-inkrementelle Entwicklung
  • Modellbasierte Analyse und Entwurf von Software und technischen Systemen
  • Entwurfsmuster
  • Modellbasierte automatische Generierung von Code (und weiteren Artefakten)

5 Leistungspunkte nach ECTS

Lernziele

  • Kenntnis über Softwareengineeringtechniken zur Entwicklung von datenbankgestützten Web-Applikationen
  • Fähigkeit zum Einsatz einer Datenmodellierungssprache (Extended Entity Relationship EER, Unified Modelling Language UML) für den Entwurf von Datenmodellen.
  • Fähigkeit in einer geeigneten Hochsprache (z.B. PL/SQL) unter Benutzung von Programmbibliotheken eine datenbankgestützte Web-Applikation zu entwickeln
  • Kenntnis wichtiger Elemente der Datenbankadministration

Lerninhalte

  • Entwicklung von datenbankgestützten Web Anwendungen
  • Embedded SQL am Beispiel von  PL/SQL (Sprachstruktur, Prozeduren, Funktionen, Packages, vordefinierte Packages, Datenbank-Trigger, Einsatz von Datenbank-Triggern, Abhängigkeiten zwischen Prozeduren/Funktionen und Datenbankobjekten, Einsatz von Large Objects (LOB, CLOB, BFILE), dynamisches SQL)
  • SQL für Fortgeschrittene (Abfrageoptimierung, Materialized Views)
  • Semantische Datenmodellierung - Theorie und Praxis – (Einführung, Semantische Datenmodelle, Extended Entity Relationship (EER) –Modell, Ableitung des Relationen – Schemas, Modellierungsmethoden und –techniken, Modellierungsprinzipien, Modellierungspattern, Modellierungskonzept, Praktische Übungen)
  • Einführung in Datenbank-Entwicklungswerkzeuge
  • Grundlagen der Datenbank – Administration (Datenbank Architektur, Datenbanksicherheit, Zugriffsrechte,Transaktionsverwaltung, Sperrkonzept, Systemkatalog, Recovery, Optimierung / Tuning)
  • Technologien und Sprachen(JAVA (EE), ASP.NET, PHP, PERL, Ruby on Rails, Python)
  • Webtechnologieaspekte (HTTP, (X)HTML / CSS, Javascript, Cookies / Websessions, AJAX)
  • Web-Spezifikationen und Frameworks (Servlet/JSP, Springframework)
  • Alternativen des Datenbankzugriffs (JDBC, Object-Relational-Mapping)
  • Werkzeuge (JDK 1.6, Apache maven, Eclipse IDE, Tomcat 6,...)
  • Praktische Übung: Beispiel einer datenbankgestützten Web-Applikationsentwicklung

5 Leistungspunkte nach ECTS

Lernziele

  • Kenntnis der Typen von endlichen Automaten, ihrer Arbeitsweise und Äquivalenzen
  • Kenntnis der Terminologie formaler Sprachen
  • Verständnis des Zusammenhangs zwischen formalen Sprachen und Automaten
  • Fähigkeit, Endliche Automaten zur Prüfung und Generierung von Sätzen einer formalen Sprache einzusetzen 
  • Fähigkeit, einen Endlichen Automaten zu minimieren
  • Kenntnis von Grammatiken und ihrer Darstellung in Normalform
  • Kenntnis von Arbeitsweise und Einsatz von Kellerautomaten
  • Kenntnis von Aufbau und Arbeitsweise von Compilern
  • Fähigkeit, einen Compiler für eine einfache Programmiersprache zu entwickeln

Lerninhalte

  • Endliche Automaten: Deterministisch, Nicht-Deterministisch, Mealy, Moore, Äquivalenzen
  • Terminologie formaler Sprachen
  • Reguläre Ausdrücke
  • Äquivalenz von Regulären Ausdrücken und Endlichen Automaten
  • Minimierung von Automaten
  • Grammatiken und ihre Normalformen
  • Kontextfreie Sprachen
  • Kellerautomaten
  • Arbeitsweise von Compilern

5 Leistungspunkte nach ECTS

Lernziele

  • Kenntnis der hardwareunterstützten 3D Computergrafik
  • Kenntnis der geometrischen Modellierung von 3D Szenen
  • Kenntnis von Rendering, Animation und Bildsynthese
  • Kenntnis von Beleuchtungsmodellen, Shadern und Effekten in der Computergrafik
  • Fähigkeit mit OpenGL graphische Anwendungen zu programmieren

Lerninhalte

  • Grafik-Pipeline
  • Grafische Softwarestandards OpenGL (DirectX)
  • Modellierung geometrischer Objekte mit Primitiven
  • 3-dimensionale Modell-Transformation, View-Transformation und perspektivische Projektion
  • lokale Beleuchtung und Schattierung
  • globale Beleuchtungsmodelle
  • 2D und 3D Texturen
  • Transparenz und Stencilbuffer
  • Effekte mit Vertex- und Pixelshadern
  • Anwendungsbeispiele aus der Medizin und Landschafts-Visualisierung

5 Leistungspunkte nach ECTS

Lernziele

  • Kenntnis der für die Quellen- und Kanalcodierung wichtigen informationstheoretischen Definitionen und Zusammenhänge
  • Kenntnis der informationstheoretischen Beschreibung von Übertragungskanälen
  • Kenntnis der wichtigsten Quellencodierverfahren
  • Kenntnis der wichtigsten Kanalcodierverfahren
  • Kenntnis der wichtigsten Leitungscodierverfahren
  • Fähigkeit, dem Einsatzzweck gemäße Verfahren auszuwählen

Lerninhalte

  • Informationsgehalt, Entropie, (Markoff-) Quellen, Informationsfluss
  • Übertragungskanäle, BSC, BSEC, AWGN, Schwundkanal
  • Kanalkapazität
  • Codebaum, Lauflängen-, Huffman-, arithmetische, LZW – Codierung
  • Standbild-, Bewegtbild-, Audio-Kompression (JPEG, MPEG, MP3)
  • ARQ, FEC-Verfahren, Fehlererkenn- und –korrigierbarkeit
  • Hamming-Code, zyklische Codes, CRC-, BCH-, Reed-Solomon-Codes
  • Faltungscodes, Viterbi-Decodierer
  • Binäre und ternäre Leitungscodes wie z. B. Biphase- und HDBn-Codes

5 Leistungspunkte nach ECTS

Vertiefung Security Engineering

  • Auswirkungen von Sicherheitsproblemen in der Unternehmens-IT
  • Schutzprofile und Sicherheitsvorgaben analysieren
  • Bedrohungs- und Risikoanalysen auswerten
  • Quellen für Security Requirements erschließen
  • Sicherheitsanforderungen von Stakeholdern analysieren

 

 

  • Vermittlung von Grundlagen der Informationssicherheit und des Datenschutzes
  • Überblick zu Prüf-, Melde- und Dokumentationspflichten
  • Überwachungsprozeduren
  • Erlernen von Standards zum Abdecken von Sicherheitsanforderungen
  • Kennenlernen von grundsätzlichen Aspekten und Prinzipien von Sicherheitsentwürfen

Vorstellung von

  • Netzwerks und Perimetersicherheitsbetrachtungen
  • Benutzerzugangsverwaltungs- und Berechtigungskonzepte
  • Systemsicherheits- und Serviceanbindungskonzepten
  • Erlernen von Prinzipien, Verfahren und Werkzeugen
  • Dokumentation von Sicherheitsanforderungen
  • Überwachung der Umsetzung von Sicherheitsanforderungen
  • Proaktiven und reaktiven Erkennung von Sicherheitsschwachstellen
  • Aktive Verteidigungsmaßnahmen und Verfahren zur Erkennung, Untersuchung und Bewertung von Sicherheitsereignissen
  • Funktionsweise eines Sicherheitsinformationszentrums
  • Werkzeuge zur Wiederherstellung von Systemen und Anwendung

Vertiefung Usability Engineering

  • Bedeutung von Usability-Aspekten in der (Software-)Produktentwicklung
  • Psychologie des Nutzers: Menschliche Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Grundlagen der Gedächtnisforschung, menschliches Handeln und Mentale Modelle
  • Gestaltungsgesetze und Gestaltungsprinzipien, Grundlagen in Prototyping –Techniken und Typografie, Konzeption und Planung, gestalterisches Entwerfen, Farbgestaltung und Einführung in Interface- und Interaktions-Prototyping
  • Usability und Human Computer Interface-relevante Normen und Standards: Gesetzliche Verordnungen, Normen, Regelsammlungen, User Interface Patterns, Hersteller- oder plattformabhängige Styleguides, Unternehmens-Styleguides, Projekt-Styleguides, barrierearme Software Interfaces
  • Requirements Engineering: Grundlagen, prinzipielles Vorgehen, Ermittlungstechniken, Stakeholder, Personal
  • Vorgehensmodelle Usage Centered Design
  • Integration von Usability-Aspekten in den Softwareentwicklungsprozess
  • Usability Engineering – Grundlagen, Definition, Übersicht und Prozessmodelle
  • Anwendung von Usability Engineering-Methoden in den verschiedenen Phasen von aktuellen Softwareentwicklungsprozessen
  • Usability Reifegrad-Modell
  • Planung und Ausführung von entwicklungsbegleitenden Usability- und Benutzerstudien
  • Einsatz und Erhebung von geeigneten Usability-Metriken
  • Vorgehen bei der Abstraktion von use cases zum visuellen Prototypen
  • Paper-Prototyping- und Wireframing – Verfahren und deren praktische Anwendung
  • Planung und Erstellung von Interface- und Interaktionsprototypen in verschiedenen Umsetzungstechniken
  • Integration der Methode in Lean-Prozessen wie Scrum oder Kanban
  • Empirische und analytische Methoden
  • Auswahl und Einsatz der projektangepassten Evaluationsmethode
  • Planung und Durchführung von Usability-Tests
  • Softwareunterstützte Protokollverfahren, Screenrecording und Eyetracking
  • Erstellung und Konzeption von Fragebögen
  • Priorisierung und Bewertung von Ergebnissen

Vertiefung Digitalisierung

  • Führung und Management neu überdenken: Digital Leadership - Trends in Theorie & Praxis
  • Digital Leadership: Wandel in Hierarchie und Führungsstruktur
  • Personalmanagement & Teambuilding: Wie kann ich als Führungskraft Veränderungen aktiv steuern
  • Digital Economy: Auswirkungen der neuen Führungskultur auf den Geschäftserfolg
  • Roadmap für einen erfolgreichen Transformationsprozess

 

 

Digital Business Modelling

  • Grundlagen der Digitalisierung
  • Das digitale Ökosystem verstehen und anwenden

Design Thinking (Praktikum)

  • Die 6 Stufen des Design Thinking Prozesses
  • Vom Problem zum Lösungskonzept
  • Neues entdecken durch Perspektivwechsel

Digitale Organisation gestalten

  • Prozessmanagement und Unternehmenskultur (Processes & Culture)
  • Organisationsentwicklung (People & Structure)
  • Change Management - Digital Transformation Unit 
  • Von Interessenkonflikten und Change-on-Demand

Design Thinking (Praktikum)

  • Menschenzentrierte Ideenentwicklung
  • Virtuelles Führen
  • Agiles Führen

Design Thinking Praktikum

  • Einfache Prototypen testen und mit den Händen denken

Kollaboration

  • Mentale Modelle und ihr Einfluss auf mein Handeln
  • Die „Big Five“ der Persönlichkeit und ihre Bedeutung für Zusammenarbeit
  • Klassische Meetings produktiv und gezielt durchführen
  • Meetings mal anders: Alternativen für Klein- und Großgruppen
  • Bearbeiten von Konflikten
  • Neue Autorität: Führen ohne Macht

Innovationsmarketing

  • Digitale Marketingtransformation
  • Von der Zielgruppe zur Buyer Persona
  • Vom Informationsbedarf zum Informationsangebot
  • Content, Formate und Reichweite
  • Content-Planung und Kennzahlen
  • Lead-Qualifizierung und Marketing Automation
  • Zusammenspiel von Lead Management und Complex Sales

Lerninhalte

  • Testen i agilen Entwciklungsprojekten
  • Kanban - Agiles Management von Software-Projekten
  • Datenstrukturen und Algorithmen
  • Continous Integration and Delivery
  • Skalierbare Web-Anwendungen in der Cloud

Es wird angenommen, dass ein durchschnittlicher Student insgesamt etwa 150 Stunden Arbeitsaufwand benötigt, um sich die den Fächern entsprechenden Kenntnisse und Fähigkeiten anzueignen. Diese verteilen sich je nach Fach unterschiedlich auf die Punkte:

  • je 10 Std. Präsenz in Lehrveranstaltungen und Leistungsnachweisen
  • Aneignung des Lehrstoffes an Hand von Lehrbrief und Begleitliteratur
  • Vorbereitung von Versuchen und Präsentationen
  • Erstellung von Lösungen und Ausarbeitungen
  • Literaturstudium und freies Arbeiten
  • Nachbereitung der Präsenzphase und Prüfungsvorbereitung

5 Leistungspunkte nach ECTS

Lernziele

  • Basiswissen zur Beschreibung von Geschäftsprozessen
  • Basiswissen hinsichtlich der zur Verfügung stehenden Methoden und Praktiken, um aktiv am "State of the Art" im Bereich Servicemanagement mitzuwirken
  • Basiswissen im Bereich IT Governance/ IT-Steuerung
  • Fähigkeit, ITIL-Prozesse aus dem Bereich Service Strategy und Service Operation umzusetzen
  • Fähigkeit, Services unter Berücksichtigung von Qualitäts- und Sicherheitsaspekten zu definieren und einen Service-Katalog aufzubauen
  • Fähigkeit, einen Servicedesk zu konzipieren

Lerninhalte

  • Ganzheitliche Betrachtung von Servicemanagement
  • Geschäftsprozesse und Prozessbeschreibung
  • ITIL V3 (best practice zur Umsetzung von IT Service Management)
  • COBIT (IT Governance)
  • SixSigma (QM)
  • ISO2000 (Norm IT Servicemanagement mit dem Focus auf ITIL)
  • ISO/IEC 27001 (Norm, hinsichtlich Informations Sicherheits Mangagementsystems)
  • Projektmanagement (z.B. Methoden PMI, Prince2, GPM, Praxisbeispiele)

5 Leistungspunkte nach ECTS

Lernziele

  • Fähigkeit zu objektorientierter Implementierung, Test, Integration und In-Betrieb-Nahme
  • Fähigkeit, Projekt relevante Dokumente zu bestimmen und zu erstellen
  • Fähigkeit, das Entwicklungsergebnis überzeugend zu präsentieren

5 Leistungspunkte nach ECTS

Lernziele

Fähigkeit, ein umfangreiches Problem aus der Informationstechnik selbstständig auf wissenschaftlicher Grundlage zu bearbeiten und zu lösen. Der Schwerpunkt soll auf der kreativen Entwicklung neuer Verfahren und Methoden liegen, wobei der umfassende Systemgedanke einen wesentlichen Anteil zu spielen hat.

Lerninhalte

  • Erfahrungsaustausch
  • Vertiefung und Sicherung der Erkenntnisse
  • Zwischenreferat während der Arbeit
  • Abschlussreferat mit Diskussion

Anleitung zur systematischen und eigenständigen wissenschaftlichen Arbeit durch

25 Leistungspunkte nach ECTS